vendredi 23 décembre 2016

Armées Fantastiques 01 - L'Empire (Warhammer) - Histoire et Géographie (1)

Armées Fantastiques 01 : L'Empire (Warhammer)

Histoire et Géographie (1)

Comme je le disais précédemment, l’univers de Warhammer Fantasy Battle est développé depuis plus d’une trentaine d’années, et le tout récent Total War : Warhammer nous a refait voyager au temps de la huitième édition du jeu de plateau, datant de 2010. Les praticiens chevronnés savent pourtant qu'entre 2014 et 2015, une campagne intitulée la Fin des Temps a opposé toutes les races de Warhammer, jusqu'à ce que le monde que nous connaissions depuis la première édition s'effondre, inaugurant en 2015 la neuvième édition du jeu, intitulé L'Âge de Sigmar, et bousculant toutes les races et toute l'histoire, ainsi que le mode de jeu par figurines, ce qui n'a pas toujours été au goût des fans de la première heure. Nous nous intéresserons donc à l'univers Warhammer de la 8e édition, la plus riche.

Fini les rangs et les formations serrées ?

Comme ce blog est toujours plus sérieux que l’autre, j’ai décidé de me mettre à l’histoire militaire des races de Warhammer avant cette fameuse Fin des Temps pour inaugurer la série Armées Fantastiques, qui fait directement suite à Armées d’Hier et à Armées d’Aujourd’hui. Il s'agit toujours de présenter un système militaire, avec tout ce que cela implique comme données géographies, historiques et techniques, mais pour coller aux univers de fiction. Et quoi de mieux pour commencer que de parler des Germaniques de l’Empire, la nation humaine la plus étendue du monde de Warhammer ? Nous verrons trois angles d’attaque : le « lore » de l’univers Warhammer, la façon dont Games Workshop a fondé le tout, et la manière d’avoir représenté cela dans Total War : Warhammer.

L'adaptation vidéoludique dont je parle beaucoup sur mon autre blog est une réussite, au moins sur le plan visuel.

I. De Sigmar à l’Empire

Pour les créateurs du monde, Warhammer est un univers parallèle au nôtre, et suit à peu de choses près sa géographie. L’Empire s’étend ainsi, en 2521 après Sigmar, juste avant la Fin des Temps, sur le territoire du Saint-Empire Romain Germanique. A l’origine, on trouve différentes tribus humaines unies en l’an 0 du calendrier impérial par Sigmar Unberogen, devenu Sigmar Heldenhammer (le marteau des Gobelins). Vénérant le dieu Ulric, dieu de la guerre, de l’hiver et des loups, il a unifié sous sa poigne douze tribus humaines face aux Hommes-Bêtes et aux Peaux-Vertes, a conclu une alliance avec les Nains après quelques exploits contre les Orks, et est devenu un dieu peu après sa mort survenue en 50.

Sigmar Heldenhammer et la fameuse warhammer Ghal Maraz, aujourd'hui possédée par Karl Franz

L’héritage qu’il laisse est fluctuant au fil des âges, pendant que les guerres civiles et les rivalités s’accumulent entre les différentes parties de l’Empire, mais le dernier Empereur en date, Karl Franz, a réussi une fois de plus à mobiliser les forces de l’Empire face à ce qui se prépare tout autour d’eux. Les Hommes-Bêtes dent dans les bois, les Peaux-Vertes s’agitent, les Comtes-Vampires se meuvent en Sylvanie, les Skavens rôdent sous la terre et l’invasion du Chaos en provenance du nord est imminente. Nul doute qu’il nous faudra traiter aussi de ces nations dans d'autres épisodes.

Sondage fait en 2010 ici. Ce qu'il faut voir, c'est le nombre de races ou de factions.

II. Une monarchie élective

Comme son parent spirituel, l’Empire est une monarchie élective de droit divin, en l’occurrence celui de Sigmar. L’Empereur est assisté d’un Conseil d’Etat, parmi lequel on compte notamment le Grand Théogoniste pour les questions spirituelles, ainsi que les conseillers militaires, financiers, etc. Il n’est véritablement maître que dans son domaine, généralement la province du Reikland, car l’Empire est composée de provinces semi-autonomes dirigées par des Comtes-Electeurs, reconnaissables par leurs épées finement ouvragées appelées Crocs Runiques. Ces artefacts remontent à la création de l’Empire et à un Nain, et sont des armes si puissantes qu'elles peuvent percer les armures les plus lourdes.


L’Empereur est ainsi élu par un Collège d’Electeurs, composé de l’ensemble des Comtes-Electeurs (dix humains et un hobbit), ainsi que par le Grand Théogoniste et les deux Archi-Lecteurs du Culte de Sigmar. Rajoutez à cela le Al-Ulric, le Haut-Prêtre du dieu Ulric, vénéré en son temps par Sigmar, et qui garde une place déterminante dans le panthéon des dieux de l'Empire, et plus particulièrement dans les provinces du nord et dans le Middenheim, et vous obtenez un collège de quinze individus. Quant aux provinces, elles n'ont pas toujours été 11 : le Comté de Solland est dévasté en 1707, le Comté du Drakwald est abandonné depuis le XIIe siècle, le Comté de Sylvanie est dans les mains des Comtes-Vampires, et le Comté du Westerland a fait sécession. Karl Franz, élu Empereur en 2502, est aussi Comte-Electeur du Reikland, la province comportant la capitale d’Altdorf, à la confluence du Reik et du Talabec.

Les provinces actuelles de l'Empire.

III. Géographie de l’Empire

Les provinces de l’Empire sont héritées du partage de l’Empire entre les douze tribus unies par Sigmar, et sont gérées individuellement par des Comtes-Electeurs, sauf dans les cas où la province n’existe plus : le Comté de Sylvanie n’a plus qu’un bout humain rattaché au Stirland, le reste étant affilié aux Comtes-Vampires de la lignée des Von Carstein, tandis que le Comté de Drakwald est partagé depuis le XVe siècle entre le Middenland et l’Ostland, et que le Solland a disparu pour se retrouver en partie dans le Wissenland. On pourrait détailler les mœurs et la géographie de toutes les provinces pendant des heures, mais contentons-nous de dresser des portraits généraux.

Les provinces de l'Empire, en rouge, auxquelles on peut rajouté le Moot, peuplé de hobbits

L’Empire est bordé à l’ouest par la Mer du Chaos et par la Mer des Griffes, au nord par le Royaume de Kislev, à l’est par les Montagnes du Bout du Monde et par la Sylvanie des morts-vivants, au sud-est par les Montagnes Noires, au sud par les Montagnes Grises par-delà lesquelles se trouve notamment le Royaume de Bretonnie. La forêt et l’agriculture dominent cet espace humain. Les périls ne manquent pas : au fond des forêts, des hardes d’Hommes-Bêtes et d’abominations chaotiques rôdent, et plus particulièrement au nord. Les Orks et les Nains s’agitent à l’est et au sud. Les Morts-Vivants de Sylvanie se font menaçants à l’est. Les hordes de Skavens rôdent dans les égouts et les sous-sols. Et surtout, les invasions chaotiques en provenance du nord menacent, outre le Royaume de Kislev, les provinces septentrionales. Trois grandes rivières descendent des montagnes de l’est : le Talabec, le Stir et l’Aver, qui se jettent toutes trois dans le fleuve du Reik, et qui sont des liaisons commerciales assez importantes entre le Talabecland, le Stirland, l’Averland et le Reikland.

a) Les Provinces du Nord

Avec la Mer des Griffes et ses pirates au nord-ouest, bordant le Nordland et l’Ostland, le Royaume de Kislev et les problèmes chaotiques face à l’Ostland et à l’Ostermark, et les Montagnes du Bout du Monde ainsi que la Sylvanie bordant à l’est l’Ostermark, le nord n’est pas un endroit facile à vivre. La vie y est fruste, et on y vénère volontiers Ulric.

Le Ar-Ulric et une poignée de cultistes.

La Grande Baronnie du Nordland a rejoint l’Empire au IVe siècle après Sigmar, sous le règne de Sigismond II. La Marine Impériale croise dans les eaux de la Mer des Griffes, et les marins du Nordland sont réputés à travers tout l’Empire. Dans les sombres forêts de la province, on croise des groupes d’Hommes-Bêtes et des aberrations chaotiques : très proches des terres désolées du Chaos, ils en subissent les conséquences, mais sont d’autant plus des fervents d’Ulric. Le Comte-Electeur provincial est aussi Prince de Marienburg, la cité indépendante et sécessionniste à l’ouest du Reikland, donc tout au sud de l’Empire. Au XVe siècle, la province reçoit une grande partie de la province disparue du Drakwald, abandonnée depuis le XIIe siècle.

Les couleurs du Nordland (ici).

La Grande Principauté d’Ostland est couverte par la Forêt des Ombres, et borde directement le Royaume de Kislev, bordant lui-même les Terres Désolées du Chaos. Les abominations sont légions, et les habitants sont des durs-à-cuire, ayant eu à affronter de multiples invasions chaotiques depuis la création de l’Empire. Ils vénèrent plus particulièrement Sigmar, une anomalie religieuse dans le nord plus travaillé par Ulric.

Valmir Von Raukov, le Comte-Electeur actuel

La Ligue d’Ostermark est fondée après la chute d’une météorite dans la capitale Mordheim au XIXe siècle, maintenant abandonnée du fait de la présence de la malepierre et des mutations terribles engendrées par ce matériau chaotique. L’association des cités résiste aux mutants des forêts, et se doit de surveiller Kislev au nord et les morts-vivants au sud.

Un jeu de figurines et un jeu vidéo existent sur Mordheim, et j'en parle dans cet article.

b) Les Provinces du Centre et du Sud

Au centre de l’Empire, de larges provinces restent déterminantes pour sa destinée. A l’ouest, des terres désolées bordent la Mer du Chaos. La cité plus ou moins indépendante de Marienburg surveille l’embouchure du Reik. Au sud, les Montagnes Grises bordent la capitale Altdorf, et à l’est les Montagnes Noires bordent le Wissenland. Près des Montagnes du Milieu, au centre de l’Empire, s’étend le Middenland et le Hochland, tandis que le Talabecland profite de sa centralité pour faire fructifier ses liaisons fluviales.

La Grande Baronnie du Hochland est réputée pour ses chasseurs, dans ses grandes forêts. Leur réputation est supérieure aux forestiers du Nordland, pourtant déjà renommés. Ils sont à côté des Montagnes du Milieu, avec l’Ostland, le Middenland et le Nordland, où se trouvent des restes du Chaos et quelques tribus de Gobelins.

Les couleurs du Hochland (ici)

Le Grand-Duché du Middenland et de Middenheim est situé au cœur de l’Empire, et concentre des hauts lieux du culte d’Ulric, attirant des pèlerins de tout horizon. Des ordres de chevalerie vénérant Ulric s’y trouvent. Dans le principal sanctuaire est gardé le Croc Runique de l’ancien Comte-Electeur du Drakwald, décédé en 1110, et dont la province a été partagée entre le Nordland et Middenland.

Les Chevaliers du Loup Blanc (ici).

La Grande Principauté du Reikland est la province la plus riche de l’Empire. Elle comporte la capitale d’Altdorf, qui est le plus souvent la demeure de l’Empereur. Son armée est la plus professionnelle, la plus entraînée, la mieux équipée, et les chevaliers du Grand Ordre de la Reiksguard protègent la lignée impériale.

La Reiksguard.

Le Grand-Duché du Talabecland est une des plus centrales et vastes provinces de l’Empire. Elle profite des vallées fluviales du Stir et du Talabec et de ses grandes routes pour commercer avec les provinces voisines. Globalement pacifiée, on trouve tout de même dans la Grande Forêt des restes de Peaux-Vertes et d’Hommes-Bêtes, prêts à massacrer les hommes négligents. 

Les couleurs du Talabecland (ici).

c) Les Provinces de l’Est

De grandes chaînes montagnes s’étendent à l’est de l’Empire : les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Noires. Pourtant, deux problèmes majeurs subsistent : la province de Sylvanie bordée par l’Ostermark au nord, le Stirland à l’ouest et l’Averland au sud est le territoire des Comtes-Vampires. Aussi, il existe une trouée au sein des Montagnes Noires, donnant directement sur l’Averland. Le Col du Feu Noir, car tel est son nom, est âprement défendu face aux Peaux-Vertes. En effet, si le col était franchi par une Waagh! ork, c’est-à-dire un regroupement de tribus orks menée par un Big Boss, ils pourraient dévaster tout l’Empire.

Le Grand Comté de l’Averland garde ainsi au sud-est le Col du Feu Noir, qui donne directement sur les Montagnes Noires et, plus loin, sur les Terres Obscures, et d’où proviennent très souvent les marées de Peaux-Vertes. En 2520, un an avec le présent de Warhammer, la 3e Bataille du Col du Feu Noir a vu la mort du Comte-Electeur Marius Leitdorf, tandis que Karl Franz est passé à un cheveu de la défaite en terrassant finalement le chef des Peaux-Vertes, au prix d’un combat intense et meurtrier.

En 2520, l'Empereur et Marius Leitdorf défont les Orks, mais à quel prix ?

Le Grand Comté du Mootland est une partie très étrange de l'Empire, peuplé de hobbits, des créatures humanoïdes plus petites que des hommes. Ils produisent de nombreux biens agricoles, et sont protégés militairement par les hommes de l'Empire car leurs forces militaires sont limitées, bien que leurs frondeurs sont assez performants. L'Ancien des hobbits est le seul Comte-Electeur non-humain de l'Empire, et ne possède pas de Croc Runique.



Le Grand Comté de Stirland est situé à l’est de l’Empire, dans la vallée fluviale du Stir, et borde directement la Sylvanie, résidence des Comtes-Vampires, étant normalement attachée à la province. Assez pauvre, les habitants fatalistes et superstitieux ont fort à faire à côté des morts-vivants et de la brume démoniaque en provenance de Sylvanie. 

La bannière du Stirland...

Le Grand Comté du Wissenland est une des provinces la plus importante industriellement et technologiquement parlant. La cité industrielle de Nuln et ses fabriques permettent de produire toute l’ingénierie militaire dont l’Empire a besoin, de l’artillerie aux tanks à vapeur, en passant par les armes à feu. Le Grand Comté a absorbé l’ancienne province du Solland, dévastée par les Orks en 1707. Le Croc Runique de l’ancien Comte-Electeur est d’ailleurs désormais dans les mains du Reiksmarchal de Karl Franz, Kurt Helborg. 

Les fameux Tanks à Vapeur.

IV. Adaptations

On l'a vu, Games Workshop s’est inspiré du Saint-Empire Romain Germanique pour l'Empire : les Bretonniens français à l’ouest et au sud, le péril ottoman / Ork à l’est, les Vikings chaotiques au nord, la Sylvanie semblable à la Transylvanie d'où provient la légende du comte Dracula, le Reik semblable au Rhin, les consonances germaniques, la notion de Land. Quant à l’art militaire, il ressemble à celui compris entre le XVIe et le XVIIe siècle, comme nous le verrons dans l’épisode suivant : la Reiksguard ressemble aux fameux reîtres, les joueurs d'épée proches des lansquenets, les pistoliers impériaux utilisent l'art de la cavalcade, c'est-à-dire de tirer avec des pistolets avant de repartir en arrière pour recharger, et les lignes de piquiers sont assorties d'arbalétriers et d'arquebusiers pendant que l'artillerie commence à se développer. Bien sûr, le côté steampunk à coup d'industries et de tanks à vapeur instillent un peu plus de fantasy.

La cavalcade, façon XVIIe.

Quant à l’adaptation vidéoludique, le constat est mitigé par rapport à l’univers : certes, l’Empire n’est pas uni, et il faut avoir des relations diplomatiques avec les autres Comtes-Electeurs, et ces forbans de sécessionnistes à Marienburg. Toutefois, une fois les provinces conquises par la force, ou par une confédération, l’Empire ressemble à un ensemble macrocéphale. On a plus l’impression de centraliser tout le pouvoir que de voir une union des dix Comtes-Electeurs. Outre l'absence des Hobbits, alors même que la cité principale du Mootland est représentée sur la carte, il serait de bon ton de rajouter des troupes régionales spécifiques, tels les ordres de chevalerie du Middenheim, les lanciers d'Ostland, les forestiers d'Hochland, etc. Il serait aussi intéressant de garder les couleurs provinciales en fonction du lieu de recrutement : cela renforcerait l'idée d'un univers cohérent. Pouvoir jouer d'autres Comtes-Electeurs pourrait aussi être intéressant pour le joueur. 

La carte façon Total War.

Conclusion

L’Empire consiste en une association de provinces, tenant tant bien que mal face aux très nombreux périls, et partageant une langue, le Reikspiel, une culture et une histoire commune. Les rivalités existent, mais au moment où l’histoire s’écrit, l’Empereur Karl Franz tient l’Empire grâce à ses victoires militaires et à ses exploits guerriers. Malgré le cadre rudimentaire de la vie dans les forêts et les campagnes, les humains de l’Empire ont accès à une technologie avancée, maîtrisant la poudre noire et l’artillerie grâce aux Nains et à l’inventivité humaine. Ils possèdent de grands Collèges de Magie à Altdorf, et leurs soldats, plus ou moins équipés ou disciplinés, sont capables de tenir tête pour le moment aux périls de tous les instants.

Sources :

- La Bibliothèque Impériale
- Les Livres d'Armée v8
- Lexicanum 
- Warhammer Wiki

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