mardi 26 septembre 2017

Reportage à l’Open de Paris des Jeux d’Histoire, 3e édition (Dossier)

(Cet article est tiré de mon site). L’Open des Jeux d’Histoire est un événement unique dans la capitale. Du 22 au 24 septembre, on pouvait y trouver éditeurs, développeurs, tournois et présentations de jeux de plateau, de wargames, unis plus ou moins autour du thème de l’histoire, de l’Antiquité avec De Bellis Antiquitatis au plus contemporain War on Terror, des jeux de figurines aux jeux avec des pions, de l’opérationnel au tactique. La Gazette du Wargamer y a été aimablement conviée, et voici ce que nous avons pu y découvrir au fil de notre visite.

L’Open se déroulait dans le cadre très agréable de la Bibliothèque Thiers (9e arrondissement)..

Le monde des éditeurs


Nous rencontrons d’entrée de jeu les Polonais de Taktyka i Strategia qui nous ont fait l’honneur de leur présence, en présentant une poignée de nouveaux jeux opérationnels sur la Seconde Guerre Mondiale.Plus loin, une table accueillante se forme : le représentant de ZBB Editions, l’éditeur qui publie notamment en français les règles du jeu de batailles de figurines se déroulant de l’Antiquité au Moyen-Âge De Bellis Antiquitatis, nous explique rapidement les règles, et nous propose même une partie opposant Puniques et Romains durant la Seconde Guerre Punique.

Le stand de Taktyka i Strategia.

C’est ensuite le moment d’aller rencontrer Asyncron Games, le pendant français de l’éditeur anglo-saxon Academy Games, qui poursuivent sur leur lancée avec le dernier né de la série Birth of America. Ce jeu de conquête entre différents camps et armées sur une grande carte présente sa version 1754, après 1812 et 1775, opposant ainsi les Anglais et les Français lors de la Guerre de Sept Ans, avec des règles bien particulières : ports permettant d’acheminer des troupes, renforts en provenance d’en-dehors de la carte, Indiens pour Anglais et Canadiens pour Français. Ce qui me permet d’embrayer sur la toute nouvelle série Birth of Europe, reprenant le système globale pour l’adapter au IXe siècle et à la conquête viking de l’île anglo-saxonne. Les Anglais auront un début de partie fort, vite perturbé par des hardes Vikings.

878 – Vikings, prochaine nouvelle déclinaison de la série Birth of America sur le thème de l’Europe et du Moyen-âge.

Après quelques pas, on retrouve Mythic Battles, qui est fier de présenter son nouveau jeu. Après la réussite du kickstarter de Mythic Battles : Pantheon, Mythic Games revient en effet avec Joan of Arc, et un futur lancement d’une campagne de financement participatif prévue pour le 10 octobre. Le premier scénario proposé à l’Open est un scénario mélangeant histoire et fantastique. Le but est simple : débusquer un loup-garou dans un petit village français. Pour ce faire, vous avez des héros, capables de monter en niveau, de fouiller des maisons, de trouver des objets magiques et de combattre. On nous promet au moment de la sortie finale un nombre encore plus important de scénarios, capables de mettre en scène des scènes plus historiques via des troupes un peu moins folkloriques, mais le mélange pour l’instant réalisé est de qualité.

Démonstration de Joan of Arc, de Mythic Games. Joli jeu de plateau mêlant dans ce scénario un village français, une enquête, et un loup-garou.

On connaît Devil Pig Games pour sa série Heroes of Normandy, réinventant la Seconde Guerre Mondiale avec un système de tuiles, des situations capables de se retourner en un tour de main, façon films hollywoodiens, la gestion des pelotons, et des héros apportant divers bonus. Outre la version The Tactical Card Games, qui s’éloigne un peu pour nous proposer un terrain plus grand, ainsi qu’un plus grand nombre d’unités, le jeu a plu à Games Workshop qui a proposé un partenariat en 2016 pour un futur Heroes of Black Reach, une nouvelle mouture qui adaptera la recette initiale à la guerre entre Space Marines et Orks. Si le tout plaît, les développeurs sont prêts à partir dans l’univers de Warhammer 40K pour nous proposer de plus en plus de races…

Heroes of Black Reach, la production secrète de Devil Pig Games, très Warhammer 40K et dont on aperçoit ici un exemple de pions et de plateau.

Continuons. Évidemment, on retrouve Days of Wonder, accompagné d’un représentant de la Fédération française du jeu Mémoire 44. Depuis 13 ans, le jeu s’enrichit davantage, et une mystérieuse extension s’est profilée durant le week-end. Ce fut l’occasion de faire une partie rapide contre un joueur chevronné, et de profiter de jets de dés heureux pour défendre ma position : on est de la Gazette ou on ne l’est pas.

En pleine action de Mémoire 44. Je défends deux ponts avec succès (et des cartes sympathiques).

A côté des grands éditeurs et développeurs, nous avons rencontré d’abord Pascal Donjon. Auto-entrepreneur, concepteur et auto-éditeur, il propose d’abord de rejouer ni plus ni moins que l’Iliade avec Pergame, où les héros et les dieux se livrent une lutte sans merci, cherchent des objets magiques sur les champs de bataille, et essayent d’obtenir gain de cause par la force ou la malice. Plus simple et plus classique, Singidinum voit s’affronter Romains et Barbares, avec un nombre réduit d’unités différentes.

Le stand de Pascal Donjon.

Enfin, on retrouve le jeu d’Hervé et de Lucas Degrenier, père et fils, qui développent depuis plusieurs années une adaptation très intéressante des guerres napoléoniennes durant l’année 1815. Au menu, les différents régiments d’infanterie, de cavalerie ou d’artilleries activées par l’adjonction d’un officier, en nombre limité par tour, peuvent avancer sur différents points de la carte, ce qui remplace les hexagones habituels. Lorsque sur cette carte d’état-major deux forces finissent par tomber côte-à-côte, le jeu se transforme pour proposer une bataille locale, où il va s’agir de déployer les deux forces selon des règles et en fonction des unités, des régiments aux éclaireurs, en passant par les tirailleurs, et en fonction du terrain, de la forêt à la plaine. Ce jeu dans le jeu se résout ensuite par un calcul de probabilités résolu par des billes de couleurs dans un petit sac. En Bataille ! apparaît donc comme un wargame innovant, mais aussi assez complexe et touffu. On souhaite aux concepteurs de la réussite dans leur projet.

Démonstration de « En Bataille ! » , un wargame napoléonien dense, mais très complet.

Les à-côtés


a) Les associations

Au fil de nos pérégrinations nous sommes aussi passer à l’étage, où des tables de jeu remplis de pions attendaient les joueurs, avec notamment beaucoup d’Advanced Squad Leader. C’est là que le groupe DM, club mystérieux sur la Toile et visiblement basé à Malakoff dans le 20e, m’annonce organiser un dimanche par mois des wargames à l’École Militaire.

Un peu de Bolt Action avec le club Rathelot (Nanterre). Les Britanniques ne vont pas faire long feu dans cette partie déjà bien engagée.

En bas, ce sont les trublions nanterrois du club Rathelot qui m’invitent à une partie en cours du jeu de figurines sur la Seconde Guerre Mondiale Bolt Action. Les décors étaient magnifiques, entre bocages, champs, petit village et avion qui faisait débarquer des commandos britanniques dans un endroit tenu solidement par les Allemands. Autant vous dire que les Britanniques étaient cloués au sol par les mitrailleuses allemandes et que la partie s’est vite terminée, de quoi laisser les participants discuter des modalités de leur scénario créé de toutes pièces.

b) Les Puniques face aux Romains

Je ne résiste pas au plaisir de revenir sur la partie d’initiation faite avec Yann-Gaël de ZBB Éditions pour De Bellis Antiquitatis. L’armée Punique dispose de cavaliers légers sur les flancs, d’un éléphant, de plusieurs unités de lanciers, d’une unité d’infanterie légère et de deux bandes mercenaires gauloises. En face, les unités de légionnaires côtoient les vélites, des auxiliaires Gaulois et des unités de cavaliers. Les lignes se rapprochent les unes des autres grâce au système de formation très intuitif : un dé nous montre le nombre de points d’activation dont nous disposons, et à nous de faire avancer une unité ou un groupe d’unités.

J’ai poussé sur la colline, et fait le tour avec une unité de cavalerie légère, pendant que les deux lignes d’infanterie se rapprochent.

La colline à l’ouest du champ de bataille est un objectif intéressant, et j’y envoie de suite mes unités d’infanterie légère, capables de s’y mouvoir sans pénalités, et permettant à plus ou moins longue échéance de contourner la ligne ennemie. Les lignes de bataille se forment de part et d’autre, et je réussis à triompher de l’unité légère adverse qui essaye de prendre ma colline. Le général ennemi charge de ce côté, et est pris à parti par une unité de cavalerie légère et mon unité légère. De l’autre côté du champ de bataille, c’est le choc entre les deux lignes d’infanterie. Mes éléphants sont désorganisés par des troupes légères et fuient le champ de bataille, et mes lanciers résistent tant bien que mal aux légionnaires.

Le combat au centre est féroce, mais mes Gaulois sur la colline renversent la situation.

Les valeurs de combat se comparent avec en plus un D6. Si c’est le double de l’adversaire, la formation est annihilée. Vous gagnez des bonus et des malus selon si vous prenez de flanc ou que vous êtes pris de flanc. Si le combat est perdu avec moins du double, vous reculez, ce qui perturbe plus d’une fois ma ligne et menace les Puniques de désorganisation. Heureusement, les mercenaires Gaulois sauvent le jeu. Ils chargent dans la colline les Gaulois adverses et les exterminent, puis poursuivent leur avancée sur les arrières de l’armée romaine, réduisant en charpie une unité romaine qui passait par là. Finalement, un quart de l’armée ennemie est en fuite, la bataille est gagnée pour les Puniques !

Fin de la visite


Bien sûr, il y aurait encore davantage de choses à dire sur cette première journée et les deux suivantes : les démos, les tournois, la conférence sur la Révolution Russe du vendredi soir, le jeu Urban Operations de Nuts Publishing développé par un officier de l’armée de terre et dont nous reparlerons cet automne, le représentant de la boutique du Damier de l’Opéra, mais aussi la présence d’Ajax Games, de GMT Games, d’Hexasim ou encore de Vae Victis. Quoi qu’il en soit, cette troisième édition de l’Open de Paris des Jeux d’Histoire était une réussite, et a été l’occasion pour certains d’une vraie porte ouverte sur le monde riche de diversité du wargame et du jeu d’histoire. A l’année prochaine !


Dossiers précédents :

lundi 25 septembre 2017

Guerre civile au Soudan du Sud, une situation simple ? (Chronique Géopolitique)

(Cet article est disponible sur mon site). La crise qui s’est ouverte en 2013 au Soudan du Sud plonge aujourd’hui le pays dans la misère et la famine : l’état de famine a été décrété le 21 février 2017 et concerne 100 000 personnes, on compte près de deux millions de réfugiés, deux millions de déplacés, et 300 000 décès dus aux maladies et à la famine. Les rentes pétrolières qui assuraient l’essentiel de l’économie du pays sont mises à mal par la multiplication des groupes armés, et la présence de 13 500 Casques Bleus au sein de la Mission des Nations Unies au Soudan du Sud (MINUSS) n’y change rien.

Une carte de Radio Canada : on voit bien la prégnance du pétrole ans cet état d’Afrique de l’est.

Le parti au pouvoir, l’Armée Populaire de Libération du Soudan (APLS), se déchire. Fondé en 1983 au sud du Soudan pour lutter contre la perte de l’autonomie et face à la mise en place la loi islamique, l’APLS a déjà eu des problèmes de cohérence interne par le passé, autour de la rivalité entre des groupes, des ethnies, des conceptions politiques et des personnalités. Pour Gérard Prunier, la thèse simpliste permettant d’expliquer le conflit serait d’opposer Salva Kiir, un Dinka, et Riek Machar, un Nuer, autour de rivalités simplement ethniques. La guerre civile qui se déroule dans le 197e état du monde en Afrique de l’est est bien plus complexe.

Trente-neuf années de guerre civile


Ancienne colonie anglaise, le Soudan gagne son indépendance le 1er janvier 1956. Pourtant, le nord, à majorité musulmane et bien plus développé économiquement, refuse d’accorder l’autonomie promise au sud chrétien et animiste à l’économie pastorale. Après des mutineries, et 17 ans de guerre civile, les accords d’Addis-Abeba sont signés en 1972 par le général Gafaar Nimeiry (1930-2009) après son coup d’état. Pourtant, en 1983, le rapprochement avec les Frères Musulmans pousse le gouvernement à instaurer sur tout le territoire national la loi islamique, en supprimant l’autonomie du sud, ce qui le pousse à nouveau dans la révolte. La découverte de gisements de pétrole dans les zones méridionales à la fin des années 70 attire d’autant plus les convoitises.

Fondateur de l’APLS, John Garang en 2005, l’année de sa mort.

Le général est vite renversé, les purges se multiplient au nord tandis que la rébellion sudiste se structure autour de l’APLS, menée par John Garang (1945-2005). Les conflits d’intérêt émergent au sein du groupe, notamment entre Nuers et Dinkas, et le groupe n’est totalement réunifié qu’en 2002, avant la signature de la paix en 2005 avec le Soudan. Les 23 années de conflits ont fait près de deux millions de morts et de quatre millions de déplacés. Garang meurt et est remplacé par Salva Kiir à la tête de l’APLS.

De l’indépendance à la guerre civile


Durant cette phase de transition, on prépare le référendum, et Riek Machar cumule les postes d’importance : ministère des finances, des affaires étrangères et en charge des négociations avec le Soudan. Finalement, le Soudan du Sud vote en 2011 à 98.83% son indépendance, après six ans de transitions. Salva Kiir prend la tête du 197e état à avoir été reconnu par la communauté internationale. Mais les élections démocratiques sont repoussées encore et encore. Le gouvernement de Salva Kiir s’accroche au pouvoir, et ce dernier conteste l’influence de Machar. En 2013, il purge le gouvernement et l’armée, et renvoie Machar.

Le président Salva Kiir en 2013.

Lors d’un contrôle de soldats Nuers par les troupes gouvernementales, composées majoritairement de Dinkas, la situation dégénère et vire en massacre interethnique, soldant les comptes de l’APLS. Après 10 000 morts à Juba dans les trois jours suivant le contrôle, l’APLS explose. Les militaires Nuers forment une milice et mettent à leur tête Riek Machar. La guerre civile s’intensifie, et c’est autour des champs de pétrole que se concentrent les intérêts des acteurs économiques. La Chine fait pression en 2014 pour l’envoi d’une force onusienne de par ses investissements pétrolifères, tandis que les Nuers font appel au Soudan pour protéger les champs de pétrole.

La complexité du retour de la paix


Certains expliquent le conflit par la simple rivalité entre deux groupes ethniques : Dinkas et Nuers, Salva Kiir et Riek Machar. Pour Gérard Prunier, c’est une illusion. En effet, après une trêve, le retour à la vice-présidence de Machar en 2016, une tentative d’assassinat à son encontre, sa fuite et sa mise en résidence surveillée en Afrique du Sud, la guerre civile est toujours en cours, si ce n’est que les groupes rebelles sont encore plus fragmentés qu’auparavant. Pire, ce ne sont pas que les Nuers qui forment l’essentiel de l’opposition à l’autoritarisme de Salva Kiir : les autres groupes ethniques ont aussi pris les armes. Quoi qu’il en soit, le retour à l’union nationale semble pour le moment bien compromis.

Le bilan s’alourdit tous les jours un peu plus, malgré la présence de la MINUSS.


Bibliographie :
  • Franck, A., Vezzadini, E., « Le Soudan, cinq ans après l’indépendance du Soudan du Sud », in Egypte / Monde Arabe, 14, 2016
  • Lagrange, M.-A., « Soudan du Sud : de l’Etat en faillite à l’état chaotique », in Politique Etrangère, 2, 2015, p.137-143
  • Prunier, G., « De la partition à la famine : Frères ennemis du Soudan du Sud », in Le Monde Diplomatique, juillet 2017

Les autres Chroniques Géopolitiques :

mardi 12 septembre 2017

« Fire and Fury », la question nord-coréenne en suspens (Point Actu, 12/09/2017)

(Cet article est disponible sur mon site). Nous avons présenté dans la dernière chronique géopolitique la Corée du Nord, cet état non-identifié, juridiquement en guerre avec la Corée du Sud depuis 1950, et qui fait l’objet d’un certain nombre de sanctions venant de l’ONU et des acteurs de la région du Pacifique pour son développement en sous-main de l’arme nucléaire, et ses essais balistiques. Depuis, les choses ont empiré, et les experts se creusent la tête pour trouver une solution diplomatique, entre négociations et sanctions.

« Fire and Fury » (D. Trump, 8 août 2017)


Le régime a réalisé un nombre exceptionnel d’essais balistiques cette année. Le dix-huitième missile, un ICBM pour « intercontinental ballistic missile », lancé le 29 août, a parcouru près de 2700 kilomètres en passant, chose exceptionnelle, dans l’espace aérien japonais, trois jours après l’essai la même journée de trois missiles balistiques à courte portée tombés en mer du Japon. Quant au programme nucléaire, il arrive semble-t-il à son terme, avec l’essai « réussi » d’une bombe thermonucléaire le 3 septembre, le sixième du régime.


Photo du régime non datée.

Ces essais ont ravivé les tensions dans une Asie déjà divisée. La Chine et la Russie sont les partenaires privilégiés de la Corée du Nord, les Japonais et les Coréens du Sud s’inquiètent de la pertinence des sanctions de l’ONU, d’autant plus que la Corée du Sud est en première ligne, et les Américains possèdent à moins de 3500 km de la péninsule coréenne la base de Guam, ainsi que la VIIe Flotte de l’US Navy, faisant face à quelques difficultés, notamment après un accident mortel entraînant le retrait du vice admiral Joseph Aucoin.

« Paix impossible, guerre improbable » ? (R. Aron, 1948)


Mais davantage que ces manifestations physiques et ces relations entre états, on note que c’est la lutte des mots qui a pris le pas sur la lutte militaire. On connaissait déjà la communication par l’invective du régime nord-coréen, proférant menaces diverses à l’égard des autres régimes et glorifiant tout ce qu’entreprend Kim Jong-Un et son état-major, mais le 45e président des Etats-Unis a fait fort en promettant à la Corée du Nord « fire and fury » le 8 août 2017 si elle franchissait la ligne rouge, entraînant évidemment une réponse, et un tollé diplomatique.


A ne pas confondre (malheureusement) avec la chanson du groupe Skillet ou la bande originale de Starcraft 2.

Malgré tout, la plupart des spécialistes de la question nord-coréenne plaident pour la négociation. La Corée du Nord s’est en effet construite autour de la menace américaine, et a développé l’arme nucléaire pour être prête à réagir à une attaque possible, tout en sachant que ses possibilités de provoquer le conflit et de le gagner sont extrêmement limitées. Une guerre nucléaire ne serait donc pas profitable au régime, ni d’ailleurs aux acteurs de la région.

Qui veut la paix ?


Toutefois, les leviers de la négociation restent peu efficients. Les sanctions commerciales et économiques pèsent sur la Corée du Nord depuis plusieurs années, sans l’empêcher de continuer son programme militaire et ses divers essais, aidée qu’elle est en sous-main par ses alliés. Les nouvelles sanctions votées hier à l’ONU ont d’ailleurs dû s’adapter aux demandes de la Chine et de la Russie, membres permanents du Conseil de Sécurité, afin de limiter une partie des sanctions, concernant notamment les importations de pétrole et le rapatriement des expatriés nord-coréens.


Les sanctions d’hier (11 septembre 2017).

Deux couples se dessinent. D’un côté, les Américains et les Sud-Coréens, qui organisent chaque année des exercices communs centrés sur les réponses à apporter en cas de conflit avec la Corée du Nord ; de l’autre, la Chine et la Russie, alliées du régime, et qui s’entendent assez bien pour promouvoir dans leur communication leur volonté d’apaiser les tensions, loin des propos chocs d’un Donald Trump, tout en organisant eux aussi chaque année des exercices conjoints dans l’océan Pacifique, et même dans la mer Baltique le 24 juillet 2017. Cette bataille de la communication reste d’actualité, les acteurs se rejetant mutuellement la faute de l’exacerbation des tensions.

Le bouclier anti-missiles sud-coréen


Les sanctions votées par l’ONU hier vont donc se mettre en branle, tandis que la coopération militaire américano-sud-coréenne se solidifie. En effet, le Terminal High Altitude Area Defense est un système de missiles antibalistiques développé par la firme américaine Lockheed Martin, et dont les premiers éléments en Corée du Sud ont été déployés fin avril 2017, après des négociations débutées deux mois plus tôt face aux essais nord-coréens. Après l’essai nucléaire de septembre 2017, il a été renforcé, ce qui a entraîné une manifestation sud-coréenne faisant 38 blessés.


Essai militaire de missile antibalistique.

Ce bouclier antimissile suit trois éléments distincts : un puissant radar détectant le missile, un centre de contrôle appelé TFCC pour THAAD Fire Controls/Communications, et qui organise la riposte, et un lanceur de missiles en lien avec le TFCC, la plupart du temps porté par un camion pour améliorer sa mobilité, projetant si besoin est un missile antibalistique, qui ne porte aucune charge explosive et vient percuter le missile adverse en recourant uniquement à son énergie cinétique (Ec (en joules) = 1/2mv2).

Conclusion


Quoi qu’il en soit, la Chine ne veut pas de l’influence américaine, matérialisée dans le THAAD, la VIIe Flotte et les exercices conjoints avec la Corée du Sud, tandis que les Américains les accusent d’aider la Corée du Nord, et voient d’un mauvais œil le rapprochement avec la Russie, du Pacifique à la Baltique, mais aussi les visées territoriales chinoises en mer de Chine. La Corée du Nord profère des menaces, la Russie reste un peu en retrait en promettant vouloir avec la Chine la paix, la Corée du Sud renforce son bouclier anti-missiles et se félicite avec le Japon des nouvelles sanctions prises contre la Corée du Nord. Tout reste à faire pour apaiser les tensions dans ce point chaud de la planète.


Manifestation sud-coréenne après le renforcement du THAAD.

Les autres Points d’Actu :

dimanche 10 septembre 2017

La division française : 250 ans de mutations (L’Armée de Terre Française, épisode 06)

(Cet article est tiré de mon site internet). Depuis les cinq épisodes de la série Armées d’Aujourd’hui centrée sur l’armée de terre française, des mutations touchent durablement l’outil militaire français, et notamment depuis le renouveau opéré par « Au Contact », qui vise à moderniser les équipements et les dispositifs de l’armée, notamment via la force Scorpion et le renouvellement des outils de commandement, eu égard à la modification durable des attributions d’une armée qui multiplie les opérations extérieures et intérieures, de Chammal à Sentinelle. Une partie de la réforme concerne la mise en place des divisions. Nous avons parlé dans un ancien compte-rendu de la vision divisionnaire d’un De Guibert, nous permettant dans cet article de revenir sur les 250 ans de mutation.

Introduction


Lorsque l’on s’intéresse à à la division, deux dates viennent en tête. La première, c’est celle de 1772. C’est la date où le comte de Guibert, fils de militaire et lui-même militaire, écrit à 29 ans l’Essai Général de Tactique. Il s’y fait le témoin d’une époque dans l’art de la guerre, et y décrit les blocages qu’affrontent les stratèges et les tacticiens de tout bord. Son but est d’élaborer une tactique générale, s’élevant du champ de bataille, et centré sur un échelon de commandement intermédiaire entre l’armée et les bataillons. Se faisant le continuateur théorique de pratiques réalisées par certains commandants de l’armée française avant lui, il théorise ainsi l’emploi des divisions, comme moyen de diviser ce large bloc d’homme et d’armes qu’est l’armée en groupes de moindre taille, bien plus capables de manœuvrer et de se déployer rapidement pour maîtriser davantage le champ de bataille, et éviter que deux lignes ne s’affrontent à coup de fusils.


La deuxième date à retenir est 2016. Présentée par le général Jean-Pierre Bosser, la réforme « Au Contact » répond aux impératifs des Livres Blanc de 2007 et de 2013 quant aux opérations extérieures. Le besoin en hommes et en effectifs, ainsi qu’en capacités de commandement, impose une série de réformes. Parmi-celles-ci, on note la revalorisation du modèle divisionnaire, devenu presque lettre morte après la division Daguet et disparue au moment de la professionnalisation. La division de 2016 est un échelon de commandement intermédiaire bien plus qu’un outil de la manœuvre tactique comme l’était la division en 1772 dans la pensée du comte. Selon les promoteurs de cette réforme, elle déconcentre certaines capacités de commandement, tout en revenant à la mise en place de deux divisions sous modèle des « Joint » de l’OTAN, la 1ère et la 3e, composées de brigades comme en 1959 et en 1967.


Jean-Pierre Bosser, CEMAT depuis 2014

Six temps


a) De Guibert (1772)

Le temps initial est celui du comte de Guibert, autour de l’analyse de son ouvrage, et de l’origine de la pensée derrière la division. Le comte promeut une vision très contemporaine de la guerre. Il s’agit selon lui d’attaquer les points faibles du dispositif adverse de manière à empêcher toute tentative de riposte pour aboutir à une véritable victoire. En effet, les blocs d’armée, les lignes de tireurs et l’avantage de la défense créent tout une série de blocages dans la conduite de la guerre.


La division a pour but de restaurer le principe de la manœuvre, en plus de diviser l’armée structurellement. Les divisions doivent être conduites collectivement, au sein de l’armée, mais aussi individuellement, permettant un déploiement bien plus rapide. Cela suppose un entraînement important, et des officiers talentueux. Ces considérations se retrouvent au moment des guerres révolutionnaires, avec plus ou moins de succès puisque dans certaines batailles, les divisions sont conduites de manière tellement indépendantes qu’aucune action collective n’est possible.

b) De Napoléon à la victoire (1796-1918)

Le deuxième temps, assez large, va de Napoléon à la victoire de 1918. Au contraire des combats parfois anarchiques de la Révolution, Napoléon Bonaparte utilise de manière brillante ses divisions au combat en Italie. Entre le Consulat et le Premier Empire, Napoléon rajoute un échelon supérieur, englobant la division : le corps d’armée. La division promeut toujours la manœuvre, mais c’est au corps d’armée qu’incombe la responsabilité de s’occuper de tous les services annexes des divisions engerbées, du ravitaillement en nourriture aux munitions.


Bataille d’Austerlitz, 2 décembre 1805 (François Gérard, 1810)

Toutefois, en plein XIXe siècle, l’utilisation du corps d’armée et de la division se rigidifie. C’est particulièrement visible au moment de la guerre contre la Prusse (1870-1871). Les divisions et les corps d’armée sont montés ad hoc, faute de structures permanentes, d’autant que les corps d’armée comptent beaucoup trop de divisions, que les troupes ne sont pas assez entraînées, et que l’utilisation défensive des divisions prime sur l’offensive, malgré des carences en artillerie.


Les dernières cartouches, Alphonse de Neuville (1873)

L’enseignement militaire se tourne après la guerre vers l’Allemagne, et les doctrines sont réévaluées à l’aune de la défaite. On favorise l’offensive, le mouvement, et on réélabore territorialement les divisions et les corps d’armées, si bien que la mobilisation est une réussite. Il faudra tout de même un peu plus de quatre ans de combats pour transformer l’armée française et l’adapter aux conditions de la guerre de l’époque, à l’artillerie, aux chars et à l’aviation, après de sévères pertes.

c) De la victoire à l’ère atomique (1918-1959)

Le troisième temps court de la fin de la Première Guerre Mondiale à la reconfiguration divisionnaire de 1959. Face à la mécanisation et au choc de l’après-guerre, l’armée française n’est pas prête pour la percée à Sedan, d’autant plus quand ses divisions les plus modernes se retrouvent plus au nord, et que les troupes d’élites allemandes font face à des troupes de réservistes qui attendent depuis presque huit mois le combat. L’armée de Vichy est vite dépassée par l’armée de la France libre, tenue par une poignée de généraux à l’étranger.


Le film traite de la bataille de Dunkerque (20 mai – 3 juin 1940), où les Français résistent à l’avancée allemande pour permettre aux Britanniques d’évacuer leurs troupes.

En conjonction avec les Alliés, le but du général De Gaulle est de recréer des divisions à partir d’effectifs français et de matériels étrangers pour participer à la guerre, pour montrer que la France continue de se battre. Tout l’enjeu de cette période est donc de constituer les divisions de la victoire. Après la guerre, la démobilisation pousse le commandement à réadapter sa formule, eu égard notamment à la guerre en Indochine. On crée les éléments divisionnaires, des entités plus souples et plus adaptées à ce nouveau terrain. Mais la menace atomique et la guerre en Algérie poussent à revoir au contraire le système divisionnaire pour d’une part contrer la menace de la guerre atomique, et d’autre part avoir des divisions de contact. On aboutit ainsi aux expérimentations que sont la Division Mécanique Rapide et la Division Pentomique.


Des soldats de la 7e DMR (AFP) .


d) Les divisions de la dissuasion (1959-1977)

Le quatrième temps est celui du modèle de la dissuasion, inaugurant tout une série de réformes en fonction des nouveaux armements, et plus particulièrement de l’arsenal atomique. Les divisions sont divisées en brigades. Le changement est décisif : la décision et l’action sont portées par les brigades, qui ont une vraie autonomie logistique, là où la division en tant que telle mêle feux classiques et feux nucléaires.


La 11e DP, en exercice franco-allemand (ECPAD)

Moins d’une dizaine d’années plus tard, les divisions sont encore trop lourdes pour être utilisées convenablement. On revoit ainsi l’organisation territoriale et l’organisation divisionnaire, tout en distinguant les forces de manœuvre, les forces d’intervention, et la défense opérationnelle du territoire. On distingue donc les divisions de la Première Armée, prête à combattre contre l’envahisseur soviétique supposé, et les divisions destinées à intervenir à l’étranger, tels la 9e Brigade d’Infanterie de Marine et la 11e Division Parachutiste.

e) Les divisions de la bataille (1977-1997)

Valéry Giscard D’Estaing remet au goût du jour dans ce cinquième temps la notion de « bataille ». La division, agente puis actrice de la dissuasion, doit désormais s’en démarquer et être capable de porter le combat. Le général Lagarde réforme l’armée de terre, endivisionne tous les régiments, même ceux de DOT, pour être capable de porter le combat en cas de danger, et en fusionnant commandement territorial et opérationnel, tandis que les divisions modèle 1977 s’affranchissent des brigades et perdent leurs capacités nucléaires au profit de l’échelon corps d’armée. Réduites, mais avec une plus grande proportion de véhicules, la division est désormais à nouveau l’agent de la manœuvre. Ce rééquilibre de l’appareil militaire français est complété en 1984 par la création de la Force d’Action Rapide, regroupant les divisions de l’ancienne force d’intervention, avec la création notamment de la 4e division aéromobile, regroupant 40% des hélicoptères de l’armée française.


Soldats de la division Daguet (ECPAD)

Le principal tournant de cette période, c’est celle de la division Daguet, projetée en 1991 pour la Guerre du Golfe. Pour certains, cette division marque les faiblesses de l’appareil militaire français : on y envoie que 5% des effectifs de l’armée de terre, et seulement des professionnels, signe d’un glissement vers la professionnalisation, et surtout, on pioche des éléments dans près de 80 formations différentes pour constituer cette division, en plus des lacunes en combat de nuit, en renseignement satellitaire, en ravitaillement, etc. Le plan Armées 2000 est donc mis en place, et revalorise l’opérationnel, d’autant plus que la chute de l’URSS implique une reconfiguration des impératifs pour la division. On réinstaure la différence entre le commandement opérationnel et le commandement territorial, on diminue davantage le volume des troupes. Mais c’est surtout la professionnalisation des troupes qui clôt cette période charnière dans l’histoire de la division, puisque cet échelon est même supprimé.

f) De la disparition au retour (1997-2016)

On réinstaure l’échelon de la brigade. Le commandement divisionnaire ne disparait pas, et reste présent au niveau des EMF pour projeter sous norme OTAN 2 à trois brigades, mais ceux-ci finissent par être tous dissous. La brigade répond davantage aux objectifs opérationnels, divisée en GTIA, et le nombre de brigades diminue encore. Finalement, après les LB de 2008 et de 2013, et la priorité aux OPEX puis aux OPINT, on rationalise davantage l’exercice du commandement par la réinstauration du commandement divisionnaire, et même par la mise en place de deux divisions, qui sont davantage des réservoirs de force que des forces projetables directement comme la division Daguet, mais capables d’agir dans le modèle otanien. On est loin de la grande tactique d’un de Guibert, mais il s’agit toujours d’un échelon de commandement spécifique.


Conclusion


Entre échelon de commandement, et agent de la manœuvre, la division et son modèle d’emploi ont oscillé, se sont réadaptés au gré des événements. La division d’ « Au Contact » répond ainsi à un nouvel impératif, au vu d’une force qui multiplie les opérations extérieures. L’armée de terre a en effet glissé au XXe siècle de l’armée de défense et de combat, à l’armée de la dissuasion pour finalement arriver à l’armée de la projection. La division, supprimée face la professionnalisation, est de retour pour harmoniser les fonctions de commandement à toutes les échelles.


Bibliographie
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Sitographie

L’armée de terre française :

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vendredi 1 septembre 2017

Discipline et poudre noire, l’armée de l’Empire (Warhammer Fantasy Battle)



Les armées sont organisées en régiments, mobilisées état par état par les Comtes-Électeurs, et l’armée de l’Empire est ainsi composée de versatiles hommes, organisés en solides régiments, appuyés par des armes à feu et des pièces d’artillerie en provenance de Nuln (Wissenland) et d’origine naine, mais aussi par les mages des huit Collèges de Magie d’Altdorf (Reikland), par les ordres de chevalerie qui sillonnent le pays en quête de gloire et par les prêtres et pèlerins du culte de Sigmar notamment. Polyvalente et plutôt brave, l’armée de l’Empire reste composée avant tout d’hommes, donnant leur chair et leur sang face aux barbares Orcs, aux implacables créatures chaotiques et mort-vivantes, dans le but de défendre leur immense contrée.

I. L’infanterie de l’Empire


Les troupes à pied forment l’essentiel des troupes. Les hommes portent l’épée, la hallebarde ou la lance, ou encore l’arquebuse, l’arc ou l’arbalète. Parfois, les gens du commun souhaitant défendre leurs terres rejoignent les armées étatiques équipés de bric et de broc au sein des milices de franche-compagnie ou bien encore au sein des groupes de fanatiques du culte de Sigmar, devenus zélotes et fous face aux horreurs de la vie, et se jetant sans état d’âme sur les armes ennemies lorsqu’une bataille se prépare. Les soldats qui font leur preuve gravissent les échelons, et les vétérans rejoignent les Joueurs d’Epée, qui forment la garde personnelle du Comte-Électeur, et sont même capables de s’élever au rang de Capitaine, ou d’Escorteur à cheval.

a) Les troupes de contact

Les épéistes sont les troupes de contact par excellence. Ils ne combattent pas en formation resserrée comme les lanciers et hallebardiers, et viennent des écoles d’escrime de l’Empire, où ils parfont leurs compétences en parades et en taillade. Equipés de demi-armure de plaques et d’un bouclier, ils sont réputés pour leur bravoure, autant que les Diestros d’Estalie, ces duellistes réputés dans leur contrée au sud de l’Empire.



La hallebarde s’est imposée au fil des siècles, si bien que l’Empereur actuel demande à chaque Comte-Électeur de maintenir en permanence dans leurs provinces une force importante d’hallebardiers, en faisant ainsi la troupe la plus commune. Le pouvoir à la fois offensif et défensif de leur arme leur permet de briser armure et chair, malgré l’absence de bouclier et une armure légère couvrant seulement leur torse.


Les lanciers représentent l’unité de défense par excellence. En rangs serrés, ils sont destinés à retenir et engluer l’adversaire. Etant une arme facile à confectionner, la lance est très commune dans les provinces septentrionales de l’Empire, qui ne disposent pas d’industries d’armement performantes, expliquant la grande proportion de lanciers dans ces régions boisées. Au contraire, au sud, les lances s’allongent et s’alourdissent, calquées sur les piques de Tilée, ce royaume humain plus au sud.



Les Joueurs d’Epées représentent l’élite des forces à pied de l’Empire. Composés de valeureux guerriers qui ont prouvé leur maîtrise et leur courage au fil de maintes batailles, ils forment la réserve du champ de bataille, et la garde personnelle des Comtes-Électeurs. Durement entraînés et équipés de coûteuses armures complètes de plaques forgées par les Nains, ils brandissent la Zweihander, une énorme épée à deux mains, qui plonge dans les armures et ressort victorieusement. Ces soldats prêtent le serment de ne jamais se replier à leur entrée dans ce corps d’élite, et c’est ce qu’ils font, se battant jusqu’au dernier homme là où ils sont envoyés. Ils sont par ailleurs mieux nourris et payés que le reste des troupes. Coûteux à employer, ils interviennent uniquement dans les situations désespérées où ils font montre de leur vaillance. Ils sont souvent menés par le champion du Comte-Électeur.


b) Les troupes à distance

Les Arquebusiers sont les tireurs les plus communs d’une armée de l’Empire. Grâce aux technologies basées sur la poudre noire, leurs arquebuses produites à Nuln projettent des balles de plomb qui franchissent armure et chair.


Les Archers de l’Empire servent en tant qu’éclaireurs. Ces chasseurs et trappeurs connaissent les moindres recoins de leurs provinces, et pratiquent l’escarmouche et la reconnaissance pour le compte de l’armée régulière. Les provinces septentrionales de l’Empire en comptent un grand nombre, assez aguerris, notamment en Nordland et au Hochland.


Les Arbalétriers ont été remplacés progressivement par les arquebusiers, et sont principalement des mercenaires venant de Tilée. Il reste tout de même encore quelques contingents d’arbalétriers provinciaux dans les provinces méridionales de l’Empire. Moins pénétrant que les balles de plomb, les carreaux d’arbalète perforent davantage les armures que les flèches, et frappent plus lointainement que les balles des arquebuses.


c) Les troupes populaires

Les milices de Franche-Compagnie sont des assemblages divers de paysans, villageois et mercenaires voulant défendre leurs terres, souvent menés par un ancien vétéran des forces provinciales. Ils représentent une quantité non négligeable de troupes, motivés par l’idée de défendre leurs fermes et leurs familles. Leur équipement est rudimentaire, ils sont peu entraînés, et ils portent des arcs, des gourdins, des faux ou d’autres armes peu élaborées.



Les Flagellants sont des fanatiques du culte de Sigmar, des gens du commun qui ont perdu espoir et raison face aux misères du monde, et qui rejoignent des bandes de zélotes écumant les routes, pratiquant sur eux-mêmes des sévices corporels, propageant des sermons sur la fin du monde, et se jetant dans les batailles de l’Empire contre leurs adversaires, sans peur, sans armure, et en hurlant. Les généraux avisés savent utiliser cette force, même si les discours de fin du monde et les élucubrations des prêcheurs ont tendance à gêner les autres troupes régulières.


II. La cavalerie de l’Empire


Les nobles de l’Empire n’ont pas à combattre parmi l’infanterie, et le privilège de posséder une monture leur incombe. La carrière militaire de la noblesse passe par un cursus spécifique : faire ses premières armes au sein de la Pistolkorps avant de rejoindre un des prestigieux ordres de chevalerie de l’Empire. Ces ordres varient en nombre, en qualité, en pouvoir financier et politique, et forment les troupes les plus valeureuses de l’Empire, apportant beaucoup de prestige aux familles ayant envoyé un de leurs fils.

a) La Pistolkorps

Les jeunes nobles souhaitant entrer dans la carrière des armes rentrent en général au sein de cet organisme patronné et financé par l’Empereur et de nombreux ordres de chevalerie. C’est l’endroit où l’impétuosité de la jeunesse des nobles est transformée par des vétérans en force de choc à utiliser sur le champ de bataille. Les jeunes nobles, les Pistoliers, sont armés de deux petits pistolets, et galopent autour des forces ennemies pour les décharger à bout portant et perturber la formation ennemie. Sans expérience, et parfois trop téméraires, ils sont menés au combat par un Escorteur, un vétéran sorti du rang pour ses capacités en équitation et en commandement, et grassement payé pour entraîner les fils de noble. Ils agissent en tant que force de reconnaissance, et sont équipés d’une demi-armure de plaques. Les Escorteurs peuvent aussi se regrouper en tant qu’unité propre. Ils sont alors armés des redoutables arquebuses à répétition.



b) Les ordres de chevalerie

Appartenir à un ordre séculier ou vénérant une divinité quelconque est un privilège nobiliaire. Les ordres sont nombreux, et ont chacun leur histoire, leur équipement, leur coutume, leur propre siège, leur Grand Maître, mais tous ont comme point commun d’être composé de chevaliers en armure lourde avec lances, bouclier et destrier. Parfois, des sergents et écuyers non nobles peuvent coexister au sein des différents ordres. Ils peuvent prêter main forte aux armées de l’Empire, et même les commander.


Chaque ordre a son propre mode de vie. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant, qui suivent la déesse estalienne Myrmidia depuis la croisade en Arabie (1448-1451), ont importé la croyance au sein de l’Empire. Ils voyagent sur les routes, seuls ou en groupes, pour perfectionner leur art militaire, et protéger les pélerins. On trouve aussi la Garde Noire, vénérant le dieu des morts, Morr, respectant un devoir de silence et pratiquant régulièrement des croisades contre les morts-vivants des Rois des Tombes. Les novices des Chevaliers du Loup Blanc, templiers d’Ulric, doivent combattre et dépecer à mains nues un loup avant de devenir chevalier, et se battent sans heaume et sans bouclier, portant des marteaux en poussant des cris de guerre. On trouve également la Reiksguard, un ordre de chevalerie fidèle à l’Empereur, combattant à pied ou à cheval. Le Reiksmarchal est le deuxième homme militaire de l’Empire, derrière l’Empereur lui-même.


c) Les chevaliers demigriffons

Les chevaliers ne partent pas toujours en guerre sur des destriers conventionnels. Certains ont réussi à dompter des demigriffons, de grandes créatures féroces et fières, présentes de la forêt de Reikwald. Posséder des montures pareilles donne aux ordres un prestige plus grand, même si la quête pour monter une telle monture laisse de profondes cicatrices, si ce n’est la mort d’une grande partie des aspirants. Ces montures endurantes aux griffes acérées sont néanmoins très fidèles une fois domptées. Elle font généralement plus de dégâts que les chevaliers les montant, qui troquent leurs lances pour des hallebardes pour renforcer leur côté offensif.


III. Les machines de l’Empire


a) L’Artillerie

L’Empire, et plus spécifique Nuln et l’Ecole Impériale d’Artillerie, ont de redoutables unités d’artillerie à engager au combat. Bien qu’imprécise et capricieuse, car pouvant exploser à tout moment pour réduire les servants en cendres, l’artillerie de l’Empire se retrouve sur tous les champs de bataille, projetant des boulets de canon ou des roquettes sur les ennemis, les écrasant sous un déluge de plomb. C’est la collaboration avec les Nains qui est à l’origine de la création de cette école au Wissenland, pour contrer les incursions orques. Même si l’artillerie est presque rudimentaire face aux pièces naines, on trouve quelques innovations dues à des inventeurs un brin fêlés.



On trouve ainsi les traditionnels Grands Canons à boulets de fer, les Mortiers aux boulets creux et remplis d’explosifs, mais aussi des armes expérimentales tel les Canons à Répétition Feu d’Enfer, qui utilise neuf fûts sur trois châssis pivotables, permettant de tirer trois par trois par les boulets de canon…quand le tout n’explose pas, ou encore la Batterie Tonnerre de Feu, qui utilise des roquettes inspirées des feux d’artifice, visant rarement juste mais provoquant d’importants dégâts.



b) Les Autels de foi et de magie

Que ce soient les prêtres de Sigmar, les hiérophants de l’Ordre Lumineux, ou les Sorciers de l’Ordre Céleste, des charriots de combat se retrouvent parfois au combat aux côtés des forces conventionnelles. On trouvait avant ces machines des Wagons de Guerre, des sortes de mini-forteresses roulantes capables de transporter des troupes ou des arquebusiers. Depuis, ils ont été largement reconvertis.


L’Autel de Guerre de Sigmar est un charriot religieux colossal et unique, surmonté d’une effigie de griffon en or majestueux jamais touchée au combat, et qui distille une aura de pouvoir aux combattants de l’Empire à proximité. Seul les Archi Lecteurs du Culte sont habilités à utiliser cette machine de foi, qui propage la lumière de Sigmar et bannit les créatures chaotiques, quand ce n’est pas le Grand Théogoniste lui-même qui conduit le tout. Le chariot est rempli d’artefacts, d’icônes divines et de parchemins de pouvoir.


L’Ordre Lumineux, un des huit collèges de magie utilisant le vent de magie Hysh, celui de la lumière, de l’illumination et du sacré bannissant les ténèbres, sort parfois au combat avec un chariot surmonté d’un orbe de sorcellerie. Ce Luminark d’Hysh canalise ce vent de magie, et concentre l’énergie au point de projeter périodiquement un rayon d’énergie spirituelle puissant et mortel engloutissant les adversaires dans des flammes sacrées.


L’ordre Céleste possède aussi son chariot magique, l’Hurricanum Céleste. Les sorciers conjurant le vent d’Azyr sont ainsi capable de concentrer leur énergie magique afin de modifier la météo, de lancer de terribles tempêtes sur leurs adversaires, des bouts de glace à peine condensés et même de projeter une comète dans les rangs adverses. A côté de cette machine magique, les soldats commencent à voir plus clairement le futur et combattent en toute connaissance de cause.


c) Les Tanks à Vapeur

Enfin, on ne pourrait pas parler des machines de l’Empire sans mentionner cette illustre invention. Au départ 12, et maintenant 8, ces Tanks à Vapeur sont des merveilles d’ingénierie : ces minuscules forteresses métalliques alimentées par de la vapeur et conduites au combat par un Ingénieur écrasent sous les chenilles les adversaires de l’Empire, et agissent comme une artillerie mobile grâce à l’adjonction d’un fût de canon ou d’autres pièces d’artillerie.


IV. La Magie de l’Empire


Les Sorciers ou Maîtres Sorciers, qu’ils soient Hiérophants, Magisters ou quoi que ce soit viennent nécessairement d’un des huit collèges de magie d’Altdorf. C’est à la cour de Magnus le Pieux en 1303 que Teclis, un très grand mage Haut-Elfe ayant combattu ses frères consumés par l’obscurité qu’on nomme Elfes Noirs, bat la campagne pour réunir les hommes ayant le don de la magie, pour qu’ils évitent d’être pourchassés par les inquisiteurs de l’Empire, mais aussi pour qu’ils contrôlent leurs dons et ne sombrent pas à l’appel de la noirceur. Même si les Hauts-Elfes ont un contrôle inné des huit vents de magie qui battent le monde, ce n’est pas le cas des hommes, qui peuvent à la rigueur en maîtriser un seul. D’où la création de huit collèges de magie, avec leur hiérarchie, leur mode de fonctionnement, leurs apprentis, leurs maîtres, leurs pouvoirs, dévoués à l’Empereur et suivant un code scrupuleux.

L’Ordre d’Ambre maîtrise Ghur (marron) et le domaine des bêtes. Proches du shamanisme, les sorciers d’Ambre sont capables de se transformer en bêtes sauvages, et sont réputés pour leur misanthropie, les poussant à errer en pleine nature et à refuser tout don monétaire de l’Empereur. Ils traquent les Hommes-Bêtes dans les forêts sombres de l’Empire, et portent assistance avec courage et puissance aux troupes de l’Empire. Ils sont capables de survivre seul en pleine nature, et sont des durs à cuire.



L’Ordre Améthyste maîtrise Shyish (violet) et le domaine de la Mort. Très loin des Nécromanciens et autres créatures infâmes maîtrisant la magie noire, ils acceptent la finitude de la vie et le passage du temps, bien qu’ils vivent plus longtemps que la moyenne grâce à l’utilisation de leur magie. Ils sont capables de parler aux esprits ou de drainer la force vitale de leurs adversaires, et sont aussi mystérieux et secrets que l’Ordre Gris, d’autant plus que le commun des mortels les craint et les regarde avec appréhension. Il en résulte que les praticiens du domaine de la Mort sont très vigilants quant à la corruption d’un de leurs membres. Les membres les plus gradés du collège n’hésiteront pas à unir leur force en cas de trahison pour aller ensemble et secrètement détruire toute trace de l’existence du renégat, en plus de ses œuvres maléfiques.



L’Ordre Blanc maîtrise Hysh, le vent de la lumière, de la pureté, de l’illumination face à l’obscurité. C’est un des vents les plus difficiles à contrôler, et la plupart des membres du Collège sont à peine assez doués pour chanter des chants sacrés au sein de leur bâtiment dissimulé par la magie, au milieu des cierges et des lumières. C’est la magie du soin, de la protection et du bannissement des ténèbres. L’Hurricanum Céleste en est sa représentation la plus guerrière. Les membres de cet ordre sont appelés un peu partout où les ténèbres existent pour les débusquer ou les exorciser, parfois en conjonction avec les Chasseurs de Sorcières et les prêtres du culte de Sigmar.


L’Ordre Céleste maîtrise Azyr (bleu) et le domaine des Cieux. L’astromancie leur permet de voir le futur, de provoquer des tempêtes, et de voler. La connaissance du futur les pousse à voir parfois des choses terribles qu’ils ne peuvent changer, et ils doivent vivre avec cette connaissance. Ils se regroupent parfois autour de l’Hurricanum Céleste sur le champ de bataille.


L’Ordre Doré maîtrise Chamon (jaune), le domaine du Métal, et donc l’alchimie. Les membres de cet ordre pratique l’expérimentation, enchantant des objets métalliques, transmutant divers métaux. Le besoin d’or fait que l’ordre est un des mieux financés. On trouve dans tout l’Empire de nombreuses écoles d’alchimistes. Le Magister de l’Ordre, Balthasar Gelt, a été défiguré lors d’une expérience et porte de fait un masque d’or camouflant son visage. Il reste le Patriarche Suprême des huit Collèges de magie, ayant vaincu en duel le patriarche de l’Ordre Flamboyant, établissant la primauté du domaine du métal sur celui du feu.


L’Ordre Flamboyant maîtrise Aqshy (rouge) et le domaine du feu. Passionnés, leur magie est capable de les détruire en un instant, et seul un entraînement et un aguerrissement constant leur permet de dominer leur magie destructrice. Ils sont très appréciés sur le champ de bataille, capables de projeter de terribles torrents de flamme sur leurs adversaires.


L’Ordre Gris maîtrise Ulgu et le domaine de l’ombre. Maîtres de l’illusion et de la confusion, ils sont les plus secrets des sorciers de l’Empire. Les Umbramanciens et leurs acolytes maîtrisent l’art du secret et de l’espionnage pour lutter efficacement contre le Chaos.


L’Ordre de Jade maîtrise Ghyran (vert) et le domaine de la vie. Proches du druidisme, ils agissent sur la fertilité, et sont très utiles dans les domaines agricoles. Au combat, ils maîtrisent les flots d’eau et la terre, capables de l’ouvrir pour y engloutir les ennemis.


V. Seigneurs et Héros


a) La poigne de fer et de magie

Les Généraux de l’Empire conduisent les armées au combat, sous la houlette des Comtes-Électeurs et de l’Empereur en personne, menant les régiments commandés par des Capitaines, et parfois suppléés par des Grands Maîtres dirigeant leurs ordres de chevalerie pour affronter les plus grands dangers de l’Empire. Ils sont généralement tous de haut lignage, et font montre d’un sens tactique certain et d’un talent au combat qui les a menés aux rangs qui est le leur, sauf rare exception, tant les occasions de guerroyer contre les myriades de danger sont légions. Mais ces vaillants commandants de l’Empire sont aussi secondés par des mages, qu’ils soient des Sorciers de Bataille ou des Seigneurs Sorciers, ces derniers étant appelés dans de très rares cas et occasions exceptionnelles.



b) La poigne de foi

Outre les Templiers et les Ordres de chevalerie dédiés à d’autres divinités, tels Myrmidia ou Ulric, le culte de Sigmar est celui le plus répandu dans l’Empire. Les églises de Sigmar pullulent, défendues par les prêtres armes à la main, au milieu des chants, des cantiques, et des crânes rasés. Ils jurent de défendre les Hommes et les Nains des horreurs de ce bas-monde, face aux Peaux-Vertes et aux cultistes des dieux sombres. Fondé en 73, ce culte est dirigé par le Grand Théogoniste, un des conseillers les plus proches de l’Empereur, mais les différents ordres sigmarites ne se contentent pas de cela.


Des Prêtres-Guerriers décident en effet de sortir de leurs églises et de marcher contre les ennemis de l’Empire avec leur marteau, leur crâne rasé, et leur foi totale en Sigmar. Sur le champ de bataille, ils récitent des prières, combattent en première ligne, et rendent le courage aux hommes. Ils combattent avec bravoure les horreurs, et possèdent un don pour la magie, ce que Lord Teclis, le Haut-Elfe créateur des collèges de magie de l’Empire, avait remarqué sans le préciser à l’Empereur. Les différents ordres vénérant Sigmar ont en commun d’avoir un territoire, des églises, et généralement plusieurs Lecteurs avec à leur tête un Archi-Lecteur. Plus expérimentés, plus sages, mais toujours en première ligne, ils sont juste en-dessous du Grand Théogoniste, et peuvent monter l’Autel de Guerre de Sigmar sur ordre de ce dernier.


Viennent aussi les Chasseurs de Sorcières, des Templiers ou des mercenaires agissant pour le culte ou pour le compte d’un noble pour purger les hérétiques et les cultistes du Chaos, parfois fanatiquement. Mystérieux et sombres, ils errent et purgent le mal où ils le trouvent avec divers outils de mort.


c) La poigne technologique

Les Ingénieurs travaillant pour l’Empire sur toutes sortes d’inventions militaires à l’Ecole Impériale d’Ingénierie se retrouvent sur les champs de bataille pour tester leurs inventions, entre fusils à répétition, char à vapeur, chevaux mécaniques, pigeons grenadiers et j’en passe.


VI. De l’histoire au jeu vidéo


a) L’essor de la pique et de l’arquebuse (XVe-XVIe siècles)

Évidemment, le tout fait penser comme la nation en son ensemble au Saint-Empire Romain Germanique, mais aussi plus globalement aux armées occidentales de l’Europe au moment de la Renaissance, pendant l’essor des premières armes à feu. Les lanciers et les arquebusiers de l’Empire font évidemment penser au duo triomphant de l’époque, mêlant piquiers soutenus sur les flancs par des arquebusiers, et qu’on retrouve chez les Suisses dès la fin du XIVe siècle, avant que les autres armées d’Europe ne les copient, et notamment les Espagnols avec les fameux Tercios et les Landsknechts du SERG. La hallebarde était populaire dans les cantons suisses pour briser les formations de piquiers adverses, et affronter fantassins et cavaliers, car les Suisses manquent de cavaliers. Les Rodeleros espagnols quant à eux, avec leur rondache et leur épée, font pensée aux Epéistes de l’Empire, et avaient pour but de massacrer au corps-à-corps les piquiers adverses.  Quant aux Joueurs d’Epées, ils font penser aux Doppelhänder germaniques, portant la lourde Zweihänder (une épée à deux mains), et censés combattre en première ligne là où le combat est le plus dangereux, justifiant leur solde supérieure à celle des troupes normales.


Les armes de jet ont aussi toute leur place à cette époque. L’arbalète, largement utilisée dans les cités italiennes et populaires parmi les mercenaires gênois s’embarquant pour les croisades ou utilisés par les rois de France, par exemple à Azincourt (1415) pour les résultats que l’on sait face à la portée de l’arc long anglais et la témérité des nobles français, est une arme encore utilisée en conjonction avec la pique, bien qu’elle tende à se faire remplacer de plus en plus par l’arquebuse, organisant un feu roulant pour affaiblir les rangs des piquiers adverses, et protégés eux-mêmes des charges de cavalerie par les piquiers. L’artillerie existe aussi à l’époque, et en est à son balbutiement, le roi de France Charles VII gagnant la Guerre de Cent Ans (1337-1453) en partie grâce à cette nouvelle arme, notamment à la bataille décisive de Castillon.


Bien que l’art du combat de chevalier soit dépassé par l’artillerie, les armes de jet, et la formation des lignes de piques et de hallebarde, l’organisation des ordres de chevalerie de l’Empire font bien sûr penser aux Chevaliers Teutoniques, cet ordre monastique militaire fondé en 1199 et qui s’est imposé politiquement en Europe pendant plusieurs siècles, avec des possessions allant de la Prusse à l’Orient.  Les charges de cavalerie en armure lourde, qu’on comprend dans le monde de Warhammer, muent progressivement à l’époque vers l’art de la caracole, qui consiste en des cavaliers légers, portant des petits pistolets qu’ils déchargent au contact avant de se replier pour recharger, en harcelant les lignes adverses, exactement comme les Pistoliers. Ce sont les Reîtres du SERG au XVe siècle.

b) La question de la foi (XVIe)

Les bandes de flagellants représentent en quelque sorte une vision paroxystique des révoltes paysannes protestantes et calvinistes, parfois dépassant les seigneurs protestants et Luther (1483-1546) lui-même, à une époque où la doctrine catholique se fragmente en différents courants religieux. La question de l’Inquisition, relancée à cette époque par la Papauté et matérialisée dans Warhammer par les Chasseurs de Sorcières et le fanatisme parfois exagéré des membres du culte de Sigmar, est aussi présente : les cultes secrets chaotiques et la coexistence des religions et des divinités (Sigmar, Ulric) font penser de manière lointaine à cette Europe occidentale troublée et divisée. Et quoi de mieux comme exemple des Prêtres présents à la bataille qu’Ulrich Zwingli (1484-1531), qui a organisé la réforme d’une partie des cantons suisses, et qui servait comme aumônier dans les troupes cantonales, avant de mourir au combat près de Kappel am Albis dans une bataille où cantons catholiques et protestants s’affrontent.


c) Le jeu

L’opus initial de mai 2016 a été complété par une extension payante, Grim and the Grave, apportant flagellants, milices de franche-compagnie, Archilecteurs et une poignée de régiments de renom, tandis que certains sorciers ont été rajoutés via des extensions gratuites. L’armée de l’Empire est ainsi très complète. On déplore l’absence des éclaireurs archers et des sorciers maîtrisant la voie de la mort, mais le reste comprend tout ce qui fait une armée de l’Empire : sa flexibilité. Les lanciers, épéistes et hallebardiers s’adaptent aux différentes menaces, complétées par les tireurs, l’artillerie, les héros qui permettent à vos lignes de mieux tenir. Les Joueurs d’Epée et les chevaliers sont particulièrement puissants, mais prennent plus de temps à être recrutés, et les flagellants sont insensibles au moral. Les pistoliers et escorteurs attaquent les flancs adverses, tandis que les chevaliers demigriffons sont prêts à enfoncer les lignes adverses. Mention spéciale au Tank à Vapeur, indémoralisable et presque indestructible. La philosophie globale de l’armée est dès lors parfaitement respectée. Les seigneurs légendaires comprennent l’Empereur lui-même, le Grand Théogoniste Volkmar à la tête de l’Autel de Sigmar, et le Patriarche Suprême Gelt, le seul mage de métal de votre armée.


La montée en puissance se fait peu à peu, les Joueurs d’Epée, les chevaliers et les arquebusiers rentrant plutôt tard dans la partie au vu des bâtiments spéciaux qu’il faut construire en plus de vos casernes. L’artillerie requiert un sacré investissement financier. Quelques bâtiments spéciaux se marient bien à l’univers, avec les Reiksfort de la Reiksguard, le bâtiment améliorant l’expérience de vos pièces d’artillerie à Nuln, et quelques autres spécificités. Avec tous les contenus additionnels, l’armée de l’Empire se retrouve d’ailleurs à s’opposer à toute sorte de menace : Comtes-Vampires, Orks et Gobelins, renégats de l’Empire, hardes d’Hommes-Bêtes, légions chaotiques, et quelques Nains et Bretonniens si vous avez du mal avec la diplomatie.

Conclusion


Ce tour d’horizon est donc officiellement terminé. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur cette nation du monde de Warhammer : les étapes de son histoire, ses héros fondateurs, ses grandes batailles. D’un autre côté, présenter l’histoire rapide, la géographie, les institutions et l’armée permet de découvrir simplement une à une les nations de Warhammer en deux articles, et d’apprécier ainsi davantage le contenu narratif sous-jacent présent dans le jeu de figurines ou dans le jeu vidéo, ce qui est avant tout le but visé.


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