Une nouvelle série d'articles
Nous voilà partis pour une nouvelle série centrée sur la genèse d'un monde, de sa géographie, de son histoire, le tout d'une façon médiéval-fantastique, à travers le jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle. J'ai promis sur ce blog que je traiterai de choses plus sérieuses, et parler d'un monde, aussi fantaisiste soit-il, sous le prisme de livres de règles, de livres d'armées et d'une littérature assez importante, tout cela pour parler de géographie et d'histoire, peuvent tout à fait rentrer dans ce moule. Alors allons-y.
Fondé en 1975 à Londres, la société Games Workshop se charge d’importer des jeux de plateaux américains et de les publier sur le sol britannique. Au début des années 80 leur vient l’idée de développer et d’éditer leur propre jeu de figurines médiéval-fantastique, en créant les figurines Citadel et en sortant le premier livre de règles. Au fil des neuf éditions s’échelonnant jusqu’en 2015, l’histoire et les règles de Warhammer se sont peu à peu complexifiées. Si les systèmes de formation, de mouvement et de combat sont restés similaires, il n’en fut pas de même pour les compositions d’armée ou encore la magie.
Avant de nous attarder sur les armées et les univers de chacune des races, il importe d’avoir derrière la tête un aperçu de la géographie et de l’histoire globale du monde de Warhammer Fantasy Battle, en suivant pas à pas les différentes éditions. Nous verrons ainsi au fur et à mesure du temps la formation et la complexification d’un monde en plein expansion.
I. Les débuts d’un jeu de figurines
La toute première édition de Warhammer était divisée en trois livres. Le premier traitait des batailles sur tables, le second de la magie et le dernier du système des personnages et des héros, inspiré des jeux de rôle papier. On y retrouve le déplacement en formation, les phases de mouvement, de tir, de combat et de magie, la psychologie et des tests précis de moral pour gérer les déroutes. Il faut comme toujours toucher la cible, la blesser puis la laisser faire son jet de sauvegarde et appliquer les règles spécifiques d’impact.
Ce système restera en place jusqu’à la toute dernière édition de Warhammer, qui a décidé de remettre à plat toutes les règles du jeu en supprimant purement et simplement les formations, pour remplacer les unités par des escouades à la Warhammer 40K, leur jeu de figurines de type science-fiction. Mais ce n’est pas ce qui nous intéresse ici.
II. Un arrière-plan inexistant ?
Le principe de cette première édition est qu’il n’y a presque pas d’histoire. L’univers est à peine en train de se constituer au gré des campagnes réalisées par les concepteurs du jeu. Le bestiaire est ainsi bien peu étoffé, donnant juste des indications pour savoir quoi et qui jouer. Mais c’est là qu’apparaissent plusieurs races iconiques.
Si les Hommes et les Nains sont présentés très sommairement, les Elfes sont quant à eux déjà divisés entre Elfes des Bois, Elfes de la Mer, Elfes de la Nuit, rejetons chaotiques, et Hauts-Elfes. Pour nos amis Peaux-Vertes, on retrouve nos amis Gobelins, sensibles à la lumière du soleil, et divisés entre les P’tits Gobelins (traduisez comme vous vous voulez Less’r Goblin), les Gobelins Rouges montant des loups, les Gobelins de la Nuit préfèrent les cavernes, et les Gobelins « normaux » préfèrant monter des sangliers. Apparaissent aussi les « Hobgoblins », presque aussi violents que les Orcs, et bien plus imposant que leurs petits cousins. Tout ce beau monde s’engage contre les cités naines depuis les Guerres Gobelines, occasionnant des rancunes tenaces entre les deux races.
Les premiers Hommes-Lézards sont quant à eux loin des jungles, puisqu’habitant les cavernes les plus profondes des montagnes dont ils ne sortent que pour lancer des raids sur les Gobelins et les Nains. Les Hommes-Poissons, présentés comme des pirates, deviendront les Slanns, tandis que tout un bestiaire reste à peine nommé : Trolls, Géants, Hypogriffes, cousins des Griffons, Hommes-Arbres, Aigles et je passe les spectres, les squelettes, les liches et les autres esprits maléfiques.
Apparaissent aussi les premières traces du « Chaos » : certaines créatures possèdent des attributs chaotiques, tels les Minotaures, futurs Hommes-Bêtes, ou encore les différents types de Démons tels le Balrog. Pour terminer, notons qu’on trouve les « Werebeast », c’est-à-dire les hommes pouvant se transformer. Outre le Loup-Garou, on trouve les Wererats, qui deviendront non pas des Homme-Rats dans les éditions ultérieures, mais les Skavens.
Conclusion
Le jeu de figurines pose les premiers jalons d’un univers non fixé, reprenant des éléments de fantasy un peu disparates, entre des hommes génériques, des nains, des elfes, des orcs et autres créatures. Dès l’année d’après, le supplément Forces of Fantasy donne des types d’unités un peu plus précis en fonction des races. Mais c’est surtout la seconde édition qui va apporter une large pierre à l’édifice du monde en train de se former. Cette première édition était le passage obligé par lequel tout commence.
Des débuts émouvants... |
II. Un arrière-plan inexistant ?
Le principe de cette première édition est qu’il n’y a presque pas d’histoire. L’univers est à peine en train de se constituer au gré des campagnes réalisées par les concepteurs du jeu. Le bestiaire est ainsi bien peu étoffé, donnant juste des indications pour savoir quoi et qui jouer. Mais c’est là qu’apparaissent plusieurs races iconiques.
Si les Hommes et les Nains sont présentés très sommairement, les Elfes sont quant à eux déjà divisés entre Elfes des Bois, Elfes de la Mer, Elfes de la Nuit, rejetons chaotiques, et Hauts-Elfes. Pour nos amis Peaux-Vertes, on retrouve nos amis Gobelins, sensibles à la lumière du soleil, et divisés entre les P’tits Gobelins (traduisez comme vous vous voulez Less’r Goblin), les Gobelins Rouges montant des loups, les Gobelins de la Nuit préfèrent les cavernes, et les Gobelins « normaux » préfèrant monter des sangliers. Apparaissent aussi les « Hobgoblins », presque aussi violents que les Orcs, et bien plus imposant que leurs petits cousins. Tout ce beau monde s’engage contre les cités naines depuis les Guerres Gobelines, occasionnant des rancunes tenaces entre les deux races.
Les premiers Hommes-Lézards sont quant à eux loin des jungles, puisqu’habitant les cavernes les plus profondes des montagnes dont ils ne sortent que pour lancer des raids sur les Gobelins et les Nains. Les Hommes-Poissons, présentés comme des pirates, deviendront les Slanns, tandis que tout un bestiaire reste à peine nommé : Trolls, Géants, Hypogriffes, cousins des Griffons, Hommes-Arbres, Aigles et je passe les spectres, les squelettes, les liches et les autres esprits maléfiques.
Apparaissent aussi les premières traces du « Chaos » : certaines créatures possèdent des attributs chaotiques, tels les Minotaures, futurs Hommes-Bêtes, ou encore les différents types de Démons tels le Balrog. Pour terminer, notons qu’on trouve les « Werebeast », c’est-à-dire les hommes pouvant se transformer. Outre le Loup-Garou, on trouve les Wererats, qui deviendront non pas des Homme-Rats dans les éditions ultérieures, mais les Skavens.
Conclusion
Le jeu de figurines pose les premiers jalons d’un univers non fixé, reprenant des éléments de fantasy un peu disparates, entre des hommes génériques, des nains, des elfes, des orcs et autres créatures. Dès l’année d’après, le supplément Forces of Fantasy donne des types d’unités un peu plus précis en fonction des races. Mais c’est surtout la seconde édition qui va apporter une large pierre à l’édifice du monde en train de se former. Cette première édition était le passage obligé par lequel tout commence.
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